Weltraumspiel

Hierhin packe ich einfach mal mehr oder minder ungeordnet ein paar Gedanken zu einem Spiel, das mir seit langem im Kopf rumspukt. Ob es jemals über das Stadium eines Grobentwurfs hinauskommt, ist fraglich, aber mal sehen …

Hintergrund und Inspiration

  • Civilization (Brettspiel): Handel mit expon. steigenden Werten, (tauschbare) Katastrophen
  • Civ4 (PC-Spiel): Handel mit AI, Forschungsbaum, Kampf autom. ausgewertet
  • Stars!: bewegungspunktebasierter Schiffskampf, Schiffsplanung und -gestaltung, Rassen, Mineralien(-abbau, -handel, -mangel), feste Forschungsgebiete, Forschungstausch, externe Händler mit Bonuskram
  • EVE Online: Sternenkarten-GUI
  • Renegade Legion Interceptor: rundenbasierter Schiffskampf, Schiffsplanung und -gestaltung, geformter Waffenschaden gg. Panzerung, Spannung durch detaillierte Schadensermittlung
  • Skyrates: Comic-Grafik; Mehrspieler-Echtzeit-Browserspiel; Bewegung in Echtzeit; kein Kampf mit menschl. Gegnern, aber Missionen gg. Computergegner; Zufallsbegegnungen mit Computergegnern während Bewegungen lösen Kampf-Sequenzen aus, die ausgekoppelt und zu beliebiger Zeit vor Bewegungsende ausfechtbar sind
  • Screeps: ausschließlich programmierbare Roboter, nichts ist direkt vom Spieler steuerbar
  • Orson Scott Card, Ender’s Game: lange Reisezeit, Kampfschiffe sind veraltet, wenn sie ankommen
  • Jennings, Der Azteke: Menschenopfer, Azteken-Hintergrund

mögliche Spielziele und -enden

  • alleinige Universumsherrschaft? Nur durch Extermination oder auch durch Diplomatie?
  •  möglichst langes Überleben gegen feindliche Umwelt? (Planeten-/systemweite Katastrophen: Erdbeben, Vulkanausbrüche, Kometen, Supernovae; evtl. auch externe Computergegner wie die Borg)
  • Aufstieg zu Götter-Status
  • Aufstieg der eigenen Gottheit zu nicht näher definiertem höherem Status (Kingmaker / Steigbügelhalter)?

mögliche Spielelemente

  • hoher Realismus in Punkto Bewegung (Masseträgheit!) und Ereignishorizont
  • Forschung
  • Terraforming (nur für biologische Rassen — evtl. spielt man von vorneherein eine KI)
  • Spielkontrolle vom Heimatplaneten (HP) aus, unter Berücksichtigung des Ereignishorizonts -> man muss immer bedenken, wie lang die Informationslaufzeit ist und was sich inzwischen vor Ort getan haben könnte, wenn die eigene Reaktion auf die Informationen dort ankommt.
  • Für sämtliche Kommunikation (einkommende Informationen/ausgehende Befehle) gilt:
    • per Antenne/Teleskop/Funk mit Lichtgeschwindigkeit
    • per Kurierschiff durch Sprungtore
    • später per Ansible mit Überlichtgeschwindigkeit (Forschung! Beschränkte Bandbreite!)
    • Sichtungsinformationen breiten sich bis zum ersten Scanner mit LG aus, können von dort per Ansible weitergesandt werden
    • s. auch „Spielinformation mit Altersanzeige“
  • Sprungtore: nur zwischen Planeten/Sonnensystemen (kontrollierte Wurmlöcher?)
  • evtl. (für frühe Spielfassungen oder dauerhaft) in Sonnensystemen nur bestimmte Positionen für Schiffe auswählbar, keine Simulation der Flugbewegung innerhalb des Sonnensystems, alle Bewegung zwischen Sonnensystemen automatisch über Wurmlöcher/Sprungtore/…
  • Reisedauer durch Wurmlöcher/Sprungtore/… abhängig von Schiffsmasse und reingesteckter Energie? Schwere Schiffe werden exponentiell langsamer durchgebeamt als kleine leichte?
  • Ansible und Sprungtore (so vorhanden) müssen mit Schiffen zum Ziel transportiert werden, kein Transport durch Sprungtore möglich
  • kein globales Geldsystem, nur Tauschhandel
  • verschiedene Gottheiten? (nur eine pro Volk? Zugewiesen oder wählbar? Fest oder wechselbar? Unterschiedliche Attribute? — vermutlich nur, wenn das Ziel nicht die Apotheose der eigenen Zivilisation ist…)
  • eventuelle Götter nehmen Opfer entgegen und geben dafür Boni?
  • alternativ: man kann Götterforschungspunkte sammeln, um selber irgendwann als Gesamtzivilisation in eine höhere Bewusstseinsstufe hochzuleveln
  • Handel zwischen Spielern: Forschungswissen / Güter / Göttergeschenke? / Bevölkerung?
    • soll für Spieler lohnend sein durch exponentiell wachsenden Wert längerer Güter-Reihen (s. Civilization)
    • Problem: bei Civi verschwinden Güter aus dem System und werden gegen Fortschritt/Forschung eingetauscht — aber wer ist die Bank, die einen Frachter mit Mineralien schluckt und dafür Wissen abgibt?
    • mögl. Lösung: zweigeteiltes Handelssystem:
      1. Mineralien für Schiffsbau etc. und
      2. Göttergeschenke (-fundstücke? -reliquien? -kampfüberreste? Nennen wir es erstmal Götterkram, GK …)
  • GK für Fortschritt Richtung Endziel „Aufstieg zu Gottheit / höherer Ebene“:
    • GK ist klein, leicht zu transportieren und zu tauschen (passt durch das kleinste Sprungtor)
    • unterschiedliche Arten von GK mit unterschiedlichen Werten (s. Civi), damit man zum Tausch gezwungen ist
    • Erzeugung von GK:
      • pro Planet bestimmte Wahrscheinlichkeit f. GK-Fund, proportional zu Bevölkerung / Forschung / Religiosität?
      • eigene Forschungsstationen für GK, geben unterschiedlichen GK (je nach reingesteckter Energiemenge?)
    • Vergütung von GK
      • bei existierenden Göttern: beliebige Anzahl von gleichartigem GK kann beim Haupttempel auf HP geopfert werden
      • ohne Götter: gleichartiger GK der Stufe x wird automatisch nach x Spieleticks zwangs-vergütet; man kann seinen GK eine Weile sammeln und tauschen, bevor er verschwindet und sich in abstrakte GK-Punkte verwandelt, die dann zur Gottwerdung angerechnet werden und evtl. weitere Tipps geben, was Erzeugung/Handel/Aufbewahrung/Einlösung von GK angeht
    • analog zu Civilization: Katastrophen in GK? Handelbar und/oder nicht?
  • Möglichkeit, eigene oder eroberte gegnerische Bevölkerung seinem Gott zu opfern (Bonus auf GK-Opfer oder separates System? Moralfolgen?) — bei KI: Einbinden der gegnerischen KIs in eigene Haupt-KI auf HP

Spielinformation mit Altersanzeige

generell: alle Informationen zeigen an, wie aktuell und wie zuverlässig sie sind

  • Problem im Mehrspieler-Spiel: Geschwindigkeitsbegrenzung der Informationsverbreitung auf LG kann durch alternative Kommunikationskanäle ausgehebelt werden: wenn mein Bündnispartner mich anruft und mir Ort, Zeit und Truppenzusammensetzung eines gegenerischen Angriffs nennt, dann bin ich nicht auf meine Scanner angewiesen
    • mögl. Lösung, um die spielerübergreifende Kommunikation ausserhalb des Spiels zu erschweren: Karte wird rotiert und verschoben; jedem Spieler werden nur „Decknamen“ von Planeten, Gegnern etc. angezeigt, die per Copy/Paste in die spielinternen Kommunikationseinrichtungen übernommen und dem Partner dann in seiner „Sprache“ angezeigt werden können (security by obscurity)
  • Anzeige gegnerischer Schiffsbewegungen mit Wahrscheinlichkeits-Keil wie Hurrican-Prognosen?
  • auch Anzeige eigener Schiffsbewegungen unter Vorbehalt:
    • je älter die jeweiligen Infos, desto transparenter das Symbol
    • nur Infos, die in Echtzeit beim HP ankommen (direkt vor Ort oder per Ansible) sind voll-opak
    • eigene Schiffe, die durch ein Sprungtor springen, werden andersfarbig transparent eingetragen und tauchen erst normal auf, wenn über direkte Sicht oder Bericht von eigenen Schiffen Informationen beim HP ankommen (mit Transparenz entsprechend dem Informationsalter)

Schiffsbewegung

  • Bewegung zwischen Planetensystemen größenteils unbeschleunigt: zuwenig Reaktionsmasse an Bord für signifikante Beschleunigung, daher nur Swing-By/Gravity Assist am Anfang & Ende -> Schieneneffekt
  • Schiffsantrieb aus großer Entfernung bemerkbar, falls im Scannersichtfeld:
      • Scannerreichweite fast unbegrenzt, Infos nur irgendwann hoffnungslos veraltet und irrelevant
      • begrenzte Scannerkapazitäten, verm. auf wenige Gegner konzentriert (Forschung verbessert Abtastwinkel, Preis, Reichweite, Genauigkeit)
      • Antriebsspur ortbar, verfolgbar, analysierbar (Antriebsart, Schiffsmasse, Bewegungsrichtung, Zielort, Ankunftszeit)
  • Sprungtore (werden mit Forschung größer, leichter, billiger)
  • zufällige Wurmlöcher à la stars! ?
  • Einbahnstraßen-Sprungtore? Sowas wie Nur-Hin-Teleportation? Gefährlich für Invasionen
  • Schiffe nur unbemannt (leichter, weil keine Lebenserhaltungssysteme) — komplexe AI oder nur regelgebundene Roboterschiffe? (s. Screeps)

Kampf

  • detaillierter Schiffskampf (stars!/Interceptor) oder ziemlich pauschale automatische Auswertung (Civi4)?
  • falls detailliert:
    • bewegungspunktebasiert wie in stars! oder rundenbasiert wie bei Interceptor?
    • Regelbasierter AI-Kampf („greif zuerst schnelle Schiffe an, die zu fliehen versuchen, dann Schiffe mit weniger als N Tonnen, dann bewaffnete, dann erobere unbewaffnete“)? Wie komplex sollen die Regeln werden? API für genetische Algorithmen?
    • Schiffe entern / gefangennehmen? Traktorstrahlen, EMP-Waffen?
  • Problem: Δv im Weltall meist zu groß für längere Kämpfe (10% c = 30.000 km/s — was sollen die Waffen denn bitte für eine Reichweite haben?!), also vermutlich nur ein Schusswechsel und fertig! Bewegungsvektor angleichen zu teuer. Hmm.

Benutzeroberfläche, Implementation, Plattform

  • Karte in 3D (drehen, zoomen, verschieben — wie macht das z.B. EVE Online?)
    • echtes 3D später, vorerst stumpf Z = 0
    • evtl. einzelne Sonnensysteme, vollständig abgesondert von einander, nur durch Wurmlöcher/Sprungtore/… erreichbar, mit unterschiedlichen Reisedauern? (s. Screeps, aber Sonnensysteme unterschiedlicher als Screeps-Quadrate)
  • mehrere Spiel-Ebenen: zum einen globale Ansicht auf Sternenkarte mit Expansion und Handel, zum anderen Kampfansicht mit individuellen Schiffen
  • Rundenbasiert oder Echtzeit? Oder Echtzeit mit ein wenig Aufschub,  wie in Skyrates?
  • Browser oder EXE?

Hinterlasse einen Kommentar